Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.621-1.640 de 2.557 especiales.

Merced a distancia(St)

[PZO1118]

A 6° nivel, el cazador divino puede gastar dos usos de su aptitud imposición de manos sobre un objetivo que se encuentra a menos de 5 pies (1.5 m) por nivel de paladín. Merced a distancia no tiene efecto sobre criaturas a las que daña la energía positiva, como los muertos vivientes. Esta aptitud sustituye a la aptitud de 6° nivel del paladín merced.

Metabolismo lento(Ex)

[PZO1118]

El ninja tiene un metabolismo más lento de lo normal. Puede contener el aliento durante el doble de tiempo normal antes de tener que llevar a cabo pruebas de Constitución (cuatro veces su puntuación de Constitución). Además, siempre que el ninja es envenenado, el tiempo entre tiradas de salvación (la frecuencia del veneno) se dobla. Así, un veneno que tuviera una frecuencia de "1/asalto durante 6 asaltos" tendría "1/dos asaltos durante 12 asaltos".

Metamezcla(Sb)

[PZO1129]

La arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para añadir una dote metamágica que conozca a un conjuro mientras lo lanza sin afectar el tiempo de lanzamiento (aunque usando un espacio de conjuro de nivel superior como es normal). Puede usar esta aptitud para agregar una dote metamágica a un conjuro que preparó usando una dote metamágica, aunque no puede agregar la misma dote metamágica a un conjuro dado más de una vez.

Metamorfosear(St)

[PZO1117]

A12° nivel, el evolucionista puede lanzar metamorfosear como aptitud sortílega una vez al día sin necesidad de componentes materiales. Esta aptitud tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto, y sustituye a Escudar aliado mayor.

Mezcla escudada(Ex)

[PZO1117]

A 4° nivel, cada vez que el sintesista esté fusionado con su eidolón, obtendrá un bonificador +2 por escudo a la CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Esta aptitud sustituye a Escudar aliado.

Mezcla escudada mayor(Ex)

[PZO1117]

A 12° nivel, cada vez que el sintesista esté fusionado con su eidolón, obtendrá un bonificador +4 por escudo a la CA y un bonificador +4 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Esta aptitud sustituye a Escudar aliado mayor.

Mezclar conjuros(Ex)

[PZO1117]

Cuando un magus aprende este arcano, deberá elegir un conjuro de la lista de Conjuros de Mago que sea de un nivel de conjuros de magus que él sea capaz de lanzar. Añade dicho conjuro a su libro de conjuros y a su lista de conjuros de magus conocidos, como si fuera un conjuro de magus del mismo nivel que tenía en la lista de mago. Puede en lugar de eso elegir dos conjuros y añadirlos de este modo, pero ambos deben ser por lo menos 1 nivel inferiores al mayor nivel de conjuros de magus que es capaz de lanzar. Un magus puede elegir este arcano más de una vez.

Mezclarse(Ex)

[PZO1115]

Un Explorador Urbano de 12° nivel o más puede usar su bonificador por Sigilo en lugar de una prueba de Disfrazarse en cualquiera de sus comunidades predilectas. No se necesita ninguna acción para ponerse este disfraz. Debe llevar a cabo una prueba siempre que alguien intenta identificarle como ciudadano local. Si su prueba tiene éxito, se mezcla entre la muchedumbre. Aunque no es invisible, los enemigos no advierten su presencia y no actúan contra él a menos que lleven acciones contra los ciudadanos locales en general. Esto sustituye a Camuflaje.

Mezclarse en la sombra(Sb)

[PZO1121]

En cualquier condición de iluminación que no sea luz brillante, el eidolon desaparece en las sombras, lo que le oculta (20% de probabilidad de fallar). Si tiene la evolución de forma de sombra, en su lugar gana ocultación total (50% de probabilidad de fallar). El eidolon puede suspender o reanudar esta aptitud como acción gratuita.

Miasma(Ex)

[PZO1115]

Comenzando a 5° nivel, si un druida de la plaga está adyacente a una criatura al comienzo de su turno, ésta debe tener éxito en una salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + 1/2 del nivel del druida + su modificador por Sabiduría o queda indispuesta durante 1 asalto. Una criatura de tipo animal, hada o planta que falla su salvación queda mareada durante 1 asalto e indispuesta durante 1 minuto más. Si la criatura supera la salvación, es inmune a este efecto durante 24 horas, así como las criaturas que son inmunes a la enfermedad. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro y a resistir la atracción de la Naturaleza.

Mirada aterradora(Sb)

[PZO1132]

A 1° nivel, un jinete fantasma puede usar esta aptitud en oponentes dentro de los 30 pies como una acción estándar, que actúa como un ataque de mirada hasta el próximo turno del jinete fantasma. Las criaturas dentro del alcance que encuentren la mirada del jinete fantasma deben tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad del nivel de clase del jinete fantasma + el modificador de Carisma del jinete fantasma) o permanecer paralizados por el miedo durante 1 asalto. Este es un efecto de miedo enajenador. Las criaturas que salvan con éxito contra la mirada aterradora de ese jinete fantasma son inmunes durante 24 horas. A 9° nivel, esta aptitud puede afectar a criaturas sin mente o inmunes a los efectos enajenadores, aunque sigue contando como un efecto de miedo. El jinete fantasma puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma.

Esta aptitud sustituye Táctico, táctico superior y táctico experto.

Mirada de llamas(Sb)

[PZO1129]

El chamán ve a través del fuego, la niebla y el humo sin penalizadores mientras haya suficiente luz que le permita ver normalmente. A 7° nivel, el chamán puede mirar a través de cualquier fuente de llamas en un radio de 10 pies por nivel de chamán, como Clarividencia. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.

Mirada flamígera(Sb)

[PZO1115]

Podrás ver a través del fuego, de la bruma y del humo sin penalizadores mientras la luz sea suficiente y te permita ver con normalidad. A 7° nivel, podrás mirar a través de cualquier fuente de llamas que se encuentre a 10 pies (3 m) por nivel de oráculo o menos, como si usaras Clarividencia. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.

Mirada fugaz(St)

[PZO1110]

A 9° nivel, puedes hacerte invisible durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona como Invisibilidad mayor.

Mirada intimidante(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro puede llevar a cabo una prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente gastando una acción de movimiento. Si la consigue, desmoraliza a su enemigo, que queda estremecido durante 1d4 asaltos +1 por cada 5 puntos por los que la prueba del bárbaro haya superado la CD.

Mirada severa(Ex)

[PZO1115]

Los inquisidores son expertos en detectar el engaño y en intimidar a sus enemigos. Un inquisidor obtiene un bonificador por moral igual a la mitad del nivel de inquisidor (mínimo +1) a todas las pruebas de Averiguar intenciones y de Intimidar.

Mirada temerosa(Sb)

[PZO1129]

Con un único grito, el chamán hace que una criatura objetivo en un radio de 30 pies quede estremecida durante 1 asalto. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. A 8° nivel, en cambio, asusta al objetivo. A 16° nivel, en su lugar, lo hace quedar despavorido. Este es un efecto de miedo enajenador. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Misericordia(Sb)

[PZO1110]

A 3° nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, un paladín puede seleccionar una misericordia. Cada misericordia añade un efecto a la aptitud de Imposición de manos del paladín. Cada vez que el paladín utiliza imposición de manos para curar daño a un objetivo, éste también obtiene los efectos adicionales de todas las misericordias poseídas por el paladín. Una misericordia puede eliminar un estado causado por una maldición, enfermedad, o veneno, sin curar la aflicción. Dichos estados vuelven al cabo de 1 hora, a menos que la misericordia elimine la aflicción que causa el estado.

A 3° nivel, el paladín puede seleccionar de entre las siguientes misericordias iniciales:

A 6° nivel, el paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:

  • Atontado: el objetivo ya no está Atontado.
  • Enfermo: la aptitud de imposición de manos del paladín también funciona como un Quitar enfermedad, utilizando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
  • Grogui: el objetivo ya no está Grogui, a menos que se encuentre exactamente a 0 puntos de golpe.

A 9° nivel, un paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:

  • Maldito: la aptitud de imposición de manos del paladín también funciona como un Quitar maldición, utilizando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
  • Exhausto: el objetivo ya no está Exhausto. El paladín debe disponer de la misericordia fatigado antes de seleccionar ésta.
  • Asustado: el objetivo ya no está Asustado. El paladín debe disponer de la misericordia estremecido antes de seleccionar ésta.
  • Mareado: el objetivo ya no está Mareado. El paladín debe disponer de la misericordia indispuesto antes de seleccionar ésta.
  • Envenenado: la aptitud de imposición de manos del paladín también funciona como un Neutralizar veneno, utilizando el nivel del paladín como nivel de lanzador.

A nivel 12, un paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:

  • Cegado: el objetivo ya no está Cegado.
  • Ensordecido: el objetivo ya no está Ensordecido.
  • Paralizado: el objetivo ya no está Paralizado.
  • Aturdido: el objetivo ya no está Aturdido.

Estas aptitudes son acumulativas. Por ejemplo, la aptitud de imposición de manos de un paladín de nivel 12 cura 6d6 puntos de daño, y podría también curar los estados Fatigado y Exhausto, además de eliminar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez escogido un estado o efecto de conjuro, no se puede cambiar.

Misterio

[PZO1115]

Cada oráculo usa un misterio divino que le concede sus conjuros y poderes, además de habilidades de clase adicionales y otras aptitudes especiales. Este misterio puede representar una devoción a un ideal, plegarias a dioses que propugnan el concepto o una llamada natural a la defensa de una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de las Olas podría haber nacido en el mar y sentir una inclinación natural hacia la adoración de los dioses de los océanos, de los ríos y de los lagos, ya sean benignos o malignos. Independientemente de su fuente, el misterio se manifiesta de varias formas a medida que el oráculo sube de nivel. Un oráculo debe seleccionar un misterio tras alcanzar su primer nivel de oráculo. una vez decidida, la elección ya no puede cambiarse.

A 2° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son adicionales al número de conjuros indicados en la tabla Conjuros conocidos y no pueden ser intercambiados por otros conjuros a niveles superiores.

Mira la lista de Misterios aquí.